Experience on Demand: Virtual Reality คืออะไร
มันทำงานอย่างไร และทำอะไรได้บ้าง Jeremy Bailenson W.W. Norton: 2018
คุณรัดจอแสดงผลที่สวมศีรษะ สวมถุงมือ ปรับหูของคุณให้เข้ากับเสียงรอบทิศทาง และทันใดนั้น คุณกำลังเผชิญกับแผ่นกระดานที่ยื่นออกมาเหนือเหว ความลึกที่นี่เป็นเสมือน แต่ทุกคนไม่สามารถบังคับตัวเองให้กระโดดได้
นี่เป็นเพียงหนึ่งโปรแกรมที่พัฒนาโดยนักจิตวิทยา Jeremy Bailenson เพื่อแสดงความสามารถของเสมือนจริง (VR) ในฐานะนักวิจัยชั้นนำในสาขานี้ Bailenson ได้สร้างโลกใหม่ที่ให้ความรู้สึกเหมือนจริง เพื่อสำรวจการใช้งานที่เป็นประโยชน์ ใน Experience On Demand เขาได้สำรวจแอปพลิเคชันมากมายที่เขาและคนอื่นๆ กำลังพัฒนา หลังจากที่นักเขียนภาพยนตร์นิยายวิทยาศาสตร์และนักออกแบบวิดีโอเกมได้รับความสนใจอย่างมากในช่วงทศวรรษ 1990 เทคโนโลยีนี้ดูเหมือนว่าจะพร้อมสำหรับการใช้งานอย่างแพร่หลายในที่สุด ในที่สุด ดังที่ Bailenson ลงรายละเอียด มันสามารถเปลี่ยนงาน โรงเรียน โรงพยาบาล และอื่นๆ ได้
ระบบ VR ที่รวดเร็วและมีความละเอียดสูง เช่น Bailenson’s excel เป็นเครื่องมือในการฝึกอบรม เนื่องจากสร้างการโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมเฉพาะได้อย่างมีประสิทธิภาพ: มอเตอร์ของผู้ใช้และระบบการรับรู้โต้ตอบกับสภาพแวดล้อมมากหรือน้อยเช่นเดียวกับของจริง นักจิตวิทยาเรียกสิ่งนี้ว่า “การมีอยู่”; อย่างที่ Bailenson ตั้งข้อสังเกตว่า “คุณลักษณะพื้นฐานของ VR” ระบบจะติดตามทุกการเคลื่อนไหวของคุณ โดยให้มุมมองทางประสาทสัมผัสที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างสมจริง สิ่งเล็กน้อยปรากฏขึ้นเมื่อคุณเคลื่อนเข้าหาสิ่งเหล่านั้น มุมมองจะเปลี่ยนเมื่อคุณหมุนศีรษะ อุปกรณ์ประกอบฉากหรือพื้นสั่นสะเทือนสามารถทำให้ประสบการณ์เป็นจริงได้อย่างแท้จริง
แอปพลิเคชันดังที่รายละเอียดของ Bailenson นั้นมีมากมาย VR เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการฝึกอบรมพนักงานในงานที่อันตรายหรืองานที่ท้าทาย ตัวอย่างเช่น กองหลังในอเมริกันฟุตบอลจำเป็นต้องฝึกกลยุทธ์ทุกวันควบคู่ไปกับคาร์ดิโอและยกน้ำหนัก เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับการป้องกันทุกอย่างที่เป็นไปได้ Bailenson พัฒนาโปรแกรมการฝึกอบรมสำหรับทีมที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดในแคลิฟอร์เนีย ตอนนี้เขาได้ขยายไปสู่ STRIVR ซึ่งเป็นบริษัทที่เสนอการฝึกอบรมที่สมจริง บริษัทจัดหาเครื่องมือที่อ้างว่าปรับปรุงประสิทธิภาพและเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานในบริษัทและทีมกีฬาต่างๆ
คลิปจากรายการ VR ‘Snow World’
คลิปจาก ‘Snow World’ โลกเสมือนจริงที่ออกแบบมาเพื่อขจัดความเจ็บปวด เครดิต: Hunter Hoffman, www.vrpain.com
VR ยังให้ความรู้แก่สังคม จริยธรรม และสิ่งแวดล้อมอีกด้วย Bailenson อภิปรายตัวอย่างเกี่ยวกับวิธีการใช้เพื่อจัดการกับ ageism และลดของเสีย แนวคิดก็คือมันสามารถให้ร่างกายแก่ผู้ใช้ได้ทุกประเภท ตัวอย่างเช่น ในการศึกษาของ Bailenson ผู้เข้าร่วมที่ได้รับอวาตาร์ “ผู้อาวุโส” และเห็นตัวเองในกระจกเสมือนพบว่าตนเองมีอคติดีขึ้น 20% เมื่อเทียบกับทัศนคติแบบเหมารวม นี่เป็นงานที่เกี่ยวข้องกับคำซึ่งก่อให้เกิดคำถามเช่น “เมื่อคุณนึกถึงใครบางคนที่แก่ ห้าคำแรกที่เข้ามาในหัวของคุณคืออะไร”; คนที่เคยมีประสบการณ์กับอวตารผู้อาวุโสใช้คำพูดในเชิงบวกมากขึ้น อย่างไรก็ตาม แทคติคกลับส่งผลเสียต่อการแข่งขัน คนผิวขาวที่ลองใช้อวาตาร์สีดำทำคะแนนได้แย่กว่าในการทดสอบอคติโดยนัย ในกรณีนี้ แทนที่จะส่งเสริมความเห็นอกเห็นใจ ประสบการณ์เสมือนจริงได้เน้นย้ำทัศนคติแบบแบ่งแยกเชื้อชาติ
โปรแกรมยังสามารถใช้สำหรับการบำบัดทางร่างกายและจิตใจ ผู้ที่ได้รับบาดเจ็บจากแผลไฟไหม้จะรู้สึกเจ็บปวดน้อยลงถึง 44% เมื่อใช้ VR เนื่องจากสภาพแวดล้อมที่ดื่มด่ำนั้นเป็นสิ่งที่ทำให้ไขว้เขวอย่างมีประสิทธิภาพ จากการศึกษาของนักจิตวิทยา Hunter Hoffman จากมหาวิทยาลัย Washington ในซีแอตเทิลและเพื่อนร่วมงานของเขา (YS Schmitt et al. Burns 37) , 61–68; 2011). นอกจากนี้ยังใช้ VR เพื่อช่วยให้ผู้ที่เป็นโรคเครียดหลังเกิดบาดแผลค่อยๆ รับมือกับประสบการณ์ที่กระทบกระเทือนจิตใจ
มีความเสี่ยงและข้อเสียที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ Mayank Mehta นักประสาทวิทยาแห่งมหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย ลอสแองเจลิส ได้ตรวจสอบผลกระทบของเทคโนโลยีที่มีต่อสมองของหนูทดลอง ทีมงานของเขาพบว่าหนูตอบสนองต่อการมองเห็นเครื่องจ่ายน้ำหวานเสมือนจริงราวกับว่ามันเป็นของจริง วิ่งเข้าหามันเร็วขึ้น น้ำลายและเลียในขณะที่พวกมัน (แทบ) เข้าใกล้ ซึ่งเป็นสัญญาณของการเสพติด (ZM Aghajan Nature Neurosci) . 18, 121–128; 2015). ในการศึกษาปี 2014 โดย Frank Steinicke และ Gerd Bruder ที่มหาวิทยาลัยฮัมบูร์กในเยอรมนี ผู้เข้าร่วมเริ่มเบลอความแตกต่างระหว่างวัตถุจริงและวัตถุเสมือนหลังจากแช่ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงหลายครั้งในวันเดียว (F. Steinicke และ G. Bruder Proc . 2nd ACM Symp. ในการโต้ตอบผู้ใช้เชิงพื้นที่ 66–69; 2014).
Bailenson กล่าวถึงผู้หลบหนี การใช้ VR มากเกินไปเป็นความเสี่ยงที่สำคัญ เนื่องจาก “อาการเจ็บป่วยจากการจำลอง” และอาการตาล้า ซึ่งสามารถเกิดขึ้นได้ภายในเวลาเพียง 20 นาที ยังไม่มีการศึกษาเรื่องนี้ในมนุษย์ ยังคงเป็นข้อกังวลเก็งกำไร สำรวจเพิ่มเติมในภาพยนตร์และนิยาย นอกจากนี้ ยังมีความกังวลว่าโปรแกรมที่มีความรุนแรง เช่น วิดีโอเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเวอร์ชัน VR อาจสนับสนุนพฤติกรรมต่อต้านสังคมหรือพฤติกรรมก้าวร้าวในโลกแห่งความเป็นจริง แต่ Bailenson ให้ข้อกังวลดังกล่าวสั้นลง เขาไม่เรียกร้องความโปร่งใสหรือ